CLE中國授權展快訊 | Bushiroad從2.5次元偶像到虛擬偶像,IP全鏈路布局的基礎與擴張方向
CLE中國授權展訊,近日,日本混合媒體開發商武士道株式會社(日語:株式會社ブシロード,英語:Bushirōdo Inc.)宣布開設Vtuber事務所,正式進軍虛擬主播。
武士道是2007年由木谷高明在日本東京成立的集換式卡牌制作公司,此后通過多次業務擴張,如今則成為了以IP為中心,業務涵蓋移動游戲、音樂、聲優偶像、衍生品開發、媒體廣告乃至體育等多領域的綜合性公司。
其知名IP包括《BanGDream! 少女樂團派對》和《少女☆歌劇 Revue Starlight -ReLIVE-》等2.5次元偶像企劃。
7月3日,其子公司Bushiroad Creative宣布開設虛擬偶像Vtuber事務所“彩色藝人郵局(暫譯原:いろどり蕓能郵便社)”并開始為其一期生發起招募,計劃招募“中之人”人數為1至3人。目前尚未公布虛擬角色設定圖等相關信息。
其招募對象為18歲至30歲之間的女性,主要作為Vtuber的“中之人”以虛擬角色的形象進行直播、出演活動等,將對應聘者從聲音、才能、表達能力等方面進行篩選。
武士道的商業模式和演變
武士道于2007年5月18日,由原西蘭花公司(株式會社ブロッコリー)社長木谷高明(下稱木谷)創立。
武士道從創業時僅4名員工,年銷售額僅3.62億日元,通過7年發展,成功于2019年7月29日在東證Mothers創業板上市。其IPO初值為3億4616萬日元,IPO時員工為252人,截至2019年7月,年銷售已到750億日元以上(官方披露數據)
(官方資料)
武士道在成立的13年中進行2次業務轉型,根據武士道在2019年7月29日發布的“有關成長可能性的相關說明資料”一報告書中,武士道把自身企業的發展沿革化為了3個階段:
1)2007年-2011年以TCG卡牌游戲為核心的創業期
創業之初,選擇集換式卡牌作為公司的核心業務。TCG游戲(集換式卡牌游戲)是一種通過收集卡牌,組成不同構筑的套牌和真人玩家按照規則對戰的游戲。
木谷在2019年12月接受日媒COMEMO的采訪時表示,當時日本卡牌游戲的市場規模大約有400億日元,但出貨量只有約250億日元。雖然已存在游戲王和寶可夢等大廠,但當時很少有其他企業參與產品的研發和銷售。2005年通過和一家卡牌游戲店的老板聊天時得知,店內已經很多個月沒有新商品。也就是說,市場上已沒有新的卡牌游戲。因此判斷其中還有很大的市場潛力。
根據官方披露,其旗下兩款卡牌游戲Wei? Schwarz(ヴァイスシュヴァルツ)Victory Spark(ヴィクトリースパーク)在2013年的日本TCG市場的占有率為21.6%,已經達到當期第一。
2)2012年-2015年涉及MOG手機游戲為核心的成長期
起初TCG游戲主要為實體卡的線下對戰,而隨著網絡的發達,已基本轉為線上對戰模式,這也讓木谷看到了線上游戲的機會,從2012開始了對MOG游戲(移動手機游戲)的布局。
根據日本財務部在2010年七月發布的《手機通信產業結構及現狀情況調查結果》一書中披露的數據來看,2009年的手機游戲市場規模為884億日元,從2002年的201億日元,在七年間增長約439%。根據DeNA的結算發布會的資料來看,手機游戲的相關銷售額在2010年間達到了655億日元。
2012年,木谷開設了子公司“響音樂”(現:BushiroadMusic),為后續的音樂偶像游戲做內容儲備,后續于2013年聯合發行了現象級游戲《LoveLive 學園偶像祭》,這一布局也成為武士道切入2.5次元偶像領域的開端。
作為了參與了lovelive這一重大企劃的武士道,由此接觸到了MediaMix這一概念,即“跨多種媒體、多種平臺、以多種載體形式推出的ACG作品群”。為其后續自主籌劃的的2.5次元偶像的計劃『BanGDream!』打下了基礎。
3)2016年之后以『BanGDream!』這一企劃為導火索,所爆發的事業擴展期
在感受到了MediaMix這一概念下2.5次元偶像的粉絲生態與市場經濟之后,公司不局限于為已有的IP開發游戲,而是尋求一個屬于自己的全新IP,開始了自己從MOG游戲的發行商向泛二次元偶像IP打造的第二次業務轉型。
在這個背景下,Bushiroad開啟了2.5次元偶像企劃——『BanGDream!』。
『BanGDream!』計劃立項于2015年,該企劃以漫畫為原作基礎,先于2017年1月推出了動畫番劇,著重于描寫對樂器抱有憧憬的少女們的青春故事,隨后于3月推出手游。
根據此前截至2019年11月的數據,『BanGDream!』手游日服突破1100萬人,國服2020年6月突破750萬人。
在動畫播出了2個月之后,Bushiroad于3月推出了『BanGDream!』的手機游戲,并于之后連續推出了『BanGDream!』的DVD、歌曲的CD、角色CV的演唱會以及IP相關的周邊衍生物等等。
各角色的聲優則實際組成名為“Poppin'Party”、“Roselia”、“Afterglow”、“Pastel*Palettes”、“Hello, Happy World!”等樂隊并持續舉辦LIVE等活動。截至日前不完全統計,『BanGDream!』IP下,“Poppin'Party”舉辦live共17場,“Roselia”舉辦live12場。
有別于LoveLive的校園歌曲偶像路線,『BanGDream!』主要側重于樂隊這一概念,其一大特點是動畫曲目的演奏者都為劇中角色的配音。這種CV中之人逆輸出動畫IP的模式,也是其日后能夠立足的一個重要原因。
Bushiroad的創始人木谷在采訪中表示:“年輕人現在正熱衷于數字電子所組建的網絡。但是,數字技術是沒有人所具有的力量和魅力的。我們的作品是通過它內部和外部的特點來展現人的力量和魅力,這就是為什么我們的CV比市場上的CV演員更年輕。她們既是成熟的配音者,又是和劇中一樣慢慢成長的樂器演奏者。”
木谷還表示,一開始沒想到該企劃會那么成功,因為真正的女子樂隊都無法吸引5000人。
但是,在“BanGDream!”上,通過與兩個真實樂隊進行了為期兩天的聯合現場表演,線下聚集了34000人,包括在線觀看總計有60000人。
木谷總結“BanGDream!”時表示,它易于被用戶接受,并且游戲內容出色,同時就是由CV組成了真實的樂隊,這三點是缺一不可的。
目前,武士道旗下設分公司包括:
負責音樂事業的Bushiroad Music、負責出版事業的Bushiroad Media、負責互聯網廣播與聲優管理的株式會社Bushiroad Move、職業摔角聯盟新日本職業摔角、格斗賽事運營公司Bushiroad Fight以及此次責周邊商品事業的Bushiroad Creative。其在新加坡、美國以及德國都設有子公司。
根據武士道2019財年三季報(2019年8月-2020年4月)顯示,公司的業務收入分為兩個板塊:數字(デジタルdigital)IP業務板塊和現實(ライブ live)IP業務板塊。
其中,數字IP業務板塊在獲得營業額603.6億日元,旗下分五個子版塊:TCG部門、MOG部門、MD部門(周邊衍生品)、媒體(Media)部門以及其他。根據其最新財報,營業額第一位是MOG部門(331.1億日元),第二位TCG部門(136.9億日元)。
而現實IP業務板塊Q3營業額175.8億日元,旗下分音樂(Music)以及體育(Sport)兩個板塊。
武士道的進取還體現在對海外市場的擴張上。在海外市場上,武士道也不斷滲透其IP的海外影響力。
通過官方的披露,武士道已經多次確認海外市場發展的立足點,尤其已經認識到了美國以及中國的戰略地位,其中集換式卡牌將繼續強化以《卡片戰斗先導者》為核心的本地化工作,手機游戲也將會繼續進行英語版和中文版的本地化工作。
有關于體育事業,海外市場將會以美國為中心進行強化。除卻以上地區,其他地區也將會進行業務發展,例如韓國以及非中文圈的東南亞國家也在計劃內。
武士道的虛擬偶像運營基礎
『BanGDream!』企劃為其后續開展各類虛擬偶像運營積累了經驗和資源,在這一企劃上,可以看到武士道一些獨特的策略:
1)細分的運營策略
武士道注重切入尚且空白的細分化領域。例如把『BanGDream!』的重心放在樂隊和樂器上,來直擊愛好樂隊的粉絲好球區;而『少女歌劇』則是發重心放在了更細分且小眾的“歌劇”這一表演形式。
這種特化的粉絲處理模式造就了其在市場上的差異性。
2)虛擬角色和CV偶像的統一性
武士道所有為虛擬角色配音的CV在線下Live的時候都擔任對應的樂隊位置,演奏對應的樂器。
為此在招人的環節,公司就看重一個新成員是否有上進心和學習能力。多數為人物配音的CV都是在接觸了此企劃后學習樂器的,比如寺川愛美在接觸了配音后才開始學習吉他。這種統一性在以樂隊為賣點的『BanGDream!』獲得了粉絲的好評。
3)CV對虛擬角色的反哺
一開始動畫是先于CV的演唱會推出的。雖然為了保持虛擬角色和CV的統一性,造成了初期動畫的“捧讀”,然而在演唱會后,出色的舞臺表現力讓角色的內在形象上升,讓不少新觀眾接觸動畫。
4)實力為主的中之人
有別于人設討喜和劇情出色。『BanGDream!』的一大特點就是所有的CV除了配音都有自己的一技之長,既可以用于演唱會的演繹,又可以用在相關廣播劇的訪談中造勢,塑造出人物的內在,比起光靠虛擬角色設定的人物而言內在更豐富更討喜。
從2.5次元偶像切入Vtuber
相比2.5次元偶像企劃,Vtuber可以說是新一代虛擬偶像。武士道在虛擬偶像領域積累了音樂、內容、產品開發和運營經驗的公司開展Vtuber業務也是順理成章。
武士道在此次的Vtuber招募所透露的細節中,主要涉及了作為聲優的“中之人”部分以及每周三次的直播頻率。就其形式而且,與目前VTuber的頭部公司“彩虹社”、“Hololive”等社的招募要求保持一致。
即,“中之人”服務于公司下屬的經紀人,為公司的虛擬人物進行活動提供聲音、特長等服務,同時公司會保證“中之人”的相關工資及對“中之人”的虛擬形象進行宣發,包裝,周邊化等,而這也是日本Vtuber的主流商業模式。
這種模式的Vtuber需要有內容和技術的支持。在內容方面,Bushiroad已經有了管理『BanGDream!』中的CV藝人轉成歌曲組合偶像的經驗,有較為豐富的線下藝人的培養走按摩,在塑造Vtuber的內在性格方面可以做到較好偶像化效應。
此外,武士道也有一套自己完整的宣發和產品開發鏈條。旗下子公司BushiroadMedia主要負責包括作為核心的企劃部分,Bushiroad有“月刊 Bushiroad”,上面刊載著各類企劃的漫畫原型,同時動畫和游戲的制作也是該分公司負責;其音樂的創造編曲和錄制則是由音樂事業的BushiroadMusic負責;聲優的=管理以及演唱會的計劃則是主要由株式會社響負責;再到周邊商品的發售,由BushiroadCreative負責。
其保持每一個部分都有對應的子公司主責,其他子公司協作的模式,嘗試從效率和產能方面實現突破來不斷擴展旗下的IP。
這種運營模式也同樣適合于Vtuber的IP開發。例如有自己的歌曲團隊可以為Vtuber不斷提供原唱歌曲;有動畫團隊可以在積累了一定人氣的情況下快速推出相關動畫。同時,其手游建模的經驗也可以被快速運用到Vtuber的2D以及3D人物建模上。
而在建立了足夠龐大的粉絲池后,Live、周邊產品、游戲也就有機會成為其變現的出口。
而在技術方面,武士道也對新的技術保持關注。
木谷在在2019年12月接受日媒COMEMO的采訪中表示:“大廠必須要緊隨技術的迭代,推出緊跟時代的服務。就比如流媒體這個行業,如果現在購買電視,則遙控器可能有多個按鈕。排列了“ Netflix”,“ Hulu”,“ AbemaTV”,“ YouTube”,“ U-NEXT”等,按下按鍵就可以切換到對應的流媒體。然后,當涉及傳統電視時,其頻道過多有無特征的劣勢就體現出來了。從這個意義上講,時機非常重要。如今5G技術的迭代,讓線下的觀看渠道慢慢變為了線上的模式。這或許會改變我們日后對于偶像的宣傳模式。”
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