游戲企業精品化三大線路圖研發突圍品類融合以及IP孵化 CLE中國授權展
盡管電影上映已經過去了12年,時至今日,《阿凡達》依舊穩穩地站在3D影視特效的最高峰。
5月9日晚,電影《阿凡達2》發布了首支中文預告片及首張官方海報,宣布該片將于今年12月16日在北美上映,預告發布僅24小時,其點擊量已經達到了1.486億。
毫無疑問,這個IP背后代表的是無數影迷的期待以及“無限”的商機。如今電影上映的消息一出,更讓年初曝光的手游《Avatar: Reckoning》,再一次掀起軒然大波。
從官方訊息看來,《Avatar: Reckoning》將是一款用虛幻引擎構建的射擊類RPG游戲,這款游戲可以說是祖龍娛樂“精品化”的新呈現。透過這款游戲,從研發、品類以及IP三個角度入手,或許也能看到祖龍娛樂在精品化線路進程中的一些探索和難點。
精品化線路一:加大研發,體驗感突圍
版號審批的逐漸收緊,正在引導市場走向良性發展道路。如今,精品化已經成為了國內游戲行業的趨勢之一,越來越多的游戲廠商在不斷的向手游品質向3A看齊。
而3A游戲,一直以來有著開發成本高,開發周期長,消耗的資源多等特點,自然對于游戲廠商們在成本投入會有較高要求。據悉,米哈游在《原神》研發投入大約1億美元;騰訊的 《王者榮耀》制作成本5億元,《和平精英》制作成本共計9500萬元。
而從此前的曝光的游戲截圖來看,《Avatar: Reckoning》大概率會采用虛幻引擎和開放世界來還原并塑造出一個極具沉浸感的“潘多拉星球”。這也就意味著祖龍娛樂在開發成本上的投入不低,這一點從前不久公司披露的年報也能看出端倪。
根據該公司財報數據,由于增加雇員福利開支及外包技術服務以支持業務擴張, 祖龍娛樂 21 年研發費用同比增長31%至7.06億,研發費率為77%,在H2研發費率更是高達92%。
我們可以合理猜測的是,隨著研發投入的增加,祖龍娛樂后續推出的包括《Avatar: Reckoning》等游戲,在內容以及質量上,都會有一定的顯現。但從游戲行業來看,投入與回報不相等的例子還是有。
比如網易推出的《哈利波特:魔法覺醒》,在宣發時賺足眼球,也獲得大量玩家的期待,這款游戲運用了很多3D、UI的技術,從游戲的整體畫面以及交互體驗來看,也能看出網易的足量研發投入。
但在后續游戲推出之后,收獲的效果卻不盡如人意。2020年5月公測前,該游戲在TapTap上評分超過9分,內測后不久,評分即掉到7分以下。截至發稿日期,該游戲在TapTap上評分僅為6.2分。
這些年祖龍娛樂的游戲質量其實都并不算上乘,但總體屬于有錢能玩,沒錢嘗鮮的水平線上,代表作《龍族幻想》《夢幻誅仙》。在TapTap上,原神的評分8.5,而諾亞之心只有6.5,其它游戲評分也都不是很高。這其中或許有運營時間的問題,但更多的或許還是在內容精致度上存在一定差異。
比如說像《原神》,更注重的就是在玩家的自由探索度,所以其研發更多的會體現在世界的深度以及內容的拓展度。而騰訊的《王者榮耀》,更多注重的是對于玩法的拓展性,所以其研發更多是基于整體感下豐富玩法的完成度。
整體來說,超級3A類游戲,其實就是目前游戲行業向精品化靠近的延伸,有著可觀的市場價值,當然研發要求也不低。面面俱到的研發耗時耗力,對于祖龍娛樂來說首先就是要找到最快提升玩家體驗感的關鍵點。
精品化線路二:豐富品類,融合創新玩法升級
除了研發之外,游戲精品化同樣體現在品類創新上。
現階段,國內像MMORPG類主流游戲賽道已經被騰訊、網易等巨頭廠商所占據,在用戶需求不斷精細化的市場下,其它游戲廠商突圍的所在點更多在細分賽場,所以游戲廠商們也通過尋求品類融合創新,來獲取更為精準的用戶群體。
比如三七互娛的《Puzzles & Survival》采用的是“三消+SLG”玩法,青瓷游戲的《最強蝸牛》,集放置、養成、冒險解密、搞笑劇情于一體。
祖龍娛樂也是一樣,在玩法方面《Avatar: Reckoning》開創性地將“射擊+RPG”搬到移動端,而《諾亞之心》 采用“MMO+卡牌”相結合的新玩法,《鴻圖之下》創造性地將“劇情戰役”模式融入到游戲中...
這些新品類的大膽突破和全面升級,也為祖龍娛樂的產品線拓展帶來新的亮點。《諾亞之心》這款游戲上線首日便登上iOS免費榜榜首;首款女性向產品《以閃亮之名》TapTap預約突破155萬人,評分達到8.4分。
當然,在游戲中融合不同元素的做法并不少見,但一不小心就會做出一個四不像,反而會讓玩家們反感。
比如說育碧出品的《幽靈行動:斷點》,其本身原本是一款強調戰術的射擊類游戲,卻由在游戲當中也同樣融入了ARPG的設計元素,讓整個系列此前的風格與核心體驗完全大變,引起了系列長年以來老玩家的不滿。
當然,每個品類的游戲都有著優缺點,比如像之前火爆各大朋友圈的《旅行青蛙》,作為一款超休閑游戲,在短時間內便吸引了不少流量,但這類游戲熱度消散也比較快;而RPG游戲雖然可以吸引不那么容易流失的中核玩家,但依舊需要一段時間內才能產生產品紅利。
以筆者個人玩游戲的體驗來看,游戲的玩法融合不是簡單地將兩個玩法拼在一起,而是要將兩種或者多種玩法“敲碎”,再融合成一款新游戲。
因此,祖龍娛樂在將多種游戲玩法進行融合的時候,比如說如何設置游戲的難度,如何平衡不同玩家群體之間的需求,如何決定整個游戲的藝術風格等都是需要它去多考慮的。
當然,這些難題不僅僅是祖龍娛樂需要克服,同樣也是其它游戲廠商在進行游戲品牌精細化過程中需要注意的。
精品化線路三:IP孵化,研運一體
要判斷一款游戲是不是精品,除了看游戲的內容質量、各項參數之外,更多的還是要看游戲的持續運營能力。
從過往游戲行業的實踐和經驗來看,加強IP孵化便是增加項目確定性的標準答案之一。一方面,大IP本身自帶流量,另一方面,原創IP也有著無限可能性。因此,在游戲精品化的浪潮里,多數游戲廠商會選擇以IP作為突破口。
比如中手游持有《海賊王》《龍珠》等全球化IP,在其出海進程中就會具備IP優勢。根據其年報披露,2021年中手游IP授權業務實現營收2.32億元,同比增長106.9%;目前旗下有55個授權IP及68個自有IP,共計123個。
以祖龍娛樂目前動作來看,在IP運營方面,也是以頭部IP授權與內部IP孵化為主要方向。
比如《Avatar: Reckoning》以及2023年將上線的《三國群英傳》,就是授權IP,而即將推出的《以閃亮之名》《項目代號:Sigmar》都是內部原創IP。
目前祖龍娛樂在海外力推的《鴻圖之下》,3月破局韓國市場,完成10天沖入Google Play免費榜前四、暢銷榜11名的好成績,成為目前韓國游戲市場中表現優異的國產精品手游。
可以說,在產品儲備、技術實力不斷提升的研運一體模式下,祖龍娛樂正在不斷深化其多元業務布局。但我們也需要注意的是,IP孵化能夠驅動業績增長,但如果把握不好度,也很容易變成“炒冷飯”。
比如說吉比特當初推的《摩爾莊園》,上線首日游戲發行商雷霆游戲的A股主體公司吉比特,股價大漲8.73%,并在隨后的6個交易內暴漲25%,但不到一個月游戲熱度嚴重下滑,玩家數量也流失。
原因是游戲缺乏有價值的核心創新點,盡管大量用戶被摩爾莊園的“感情牌”吸引進入摩爾社區,但是過度營銷,以及游戲本身的問題使得可玩性不高,游戲的持續運營能力自然會相對較弱。
據藍鯨財經報道:這次IP效應傍身的《AVATAR:Reckoning》由祖龍娛樂研發,騰訊游戲旗下LevelInfinite品牌海外發行,隨著電影上映日期定檔,對于祖龍娛樂即將推出的手游來說,將會帶來較高的熱度,有利于游戲出海。
不可否認,知名的影視IP,改編成游戲往往能夠讓游戲廠商蹭到熱度,并通過一定數量的玩家嘗鮮(帶有情懷色彩)而達到一定效果,并對盈利具有一定的保障。同時游戲玩家對于這一IP的認知不會受限于文化,因此不至于出現水土不服的情況。在這一點上,阿凡達手游的推出顯然是利好祖龍娛樂的。
但對于祖龍娛樂來說,自身的可拓展空間(游戲的網狀敘事和影視的線性敘事之間的差異性),也將決定游戲火熱程度有限,就如此前各類影視改變IP的遭遇一般。
當然,從公司目前的營運動作來看,《鴻圖之下》等游戲都在積極拓展海外市場,在“全球研運一體化”的戰略支撐下,祖龍娛樂的IP孵化運營還是有提升空間。
結語
游戲精品化幾乎成為了幾乎所有游戲公司的一致判斷。
尤其是在游戲市場增長放緩的背景下,游戲公司依然面對著多重壓力,因此策劃精品游戲,以長線經營運營策略更聚焦,最終提升游戲的全生命周期變得越發重要。而不論是IP、品類還是研發,游戲的精品化更多的還是要回到游戲質量上。
游戲公司集中精力聚焦在少數幾款精品游戲中且取得成功的案例并不少見,《Avatar: Reckoning》未上線先火一波的背后,體現的不僅僅是玩家對于IP的忠誠度,更多的是玩家對于祖龍娛樂等多數游戲廠商的信任度,而我們或許也能夠從這背后,窺探到整個游戲的精品化進程。
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