柳夜熙對話莫言背后,虛擬人頂級玩家都在聊什么 CLE中國授權展
前不久,文學大師莫言和虛擬偶像柳夜熙的“跨次元對談”,使得元宇宙與虛擬偶像再一次成為熱議焦點。預示著虛擬人正在被賦予更多人文思想和精神內涵。
去年元宇宙的熱潮,推動了虛擬人產業的發展。虛擬網紅AYAYI、清華女大學生華智冰等虛擬人頻頻出圈;Meta、字節、Soul等公司紛紛入局元宇宙產業;AR/VR硬件以及AI等虛擬人技術也在不斷發展,虛擬經濟產業鏈越來越完善。
第二波更洶涌的元宇宙浪潮是否即將到來?2022年的元宇宙,又會有哪些有趣的技術創新?未來虛擬人該如何開拓更多的應用場景?基于高成本的虛擬人研發,如何實現有效變現?
01、目前虛擬現實產品有哪些新形態、新玩法?如何根據用戶需求,在產品和場景打造上連接消費者?
梁子康:我們還是需要通過技術杠桿,將情感內容賦能上去
創壹科技是2018年成立公司,我們主要跨兩個賽道:一個就是最早的短視頻賽道。第二個賽道就是在web3.0的一些布局,包括像數字人、虛擬人,還有元宇宙。
因為我們是一家IP公司,并不是一家技術性公司,我們還是需要去通過技術杠桿將情感內容賦能上去。我們首先花了六個月的時間打造一個捉妖宇宙。我們重構了整個影視流程,再跟海外一些優秀的數字人公司結合,重構這個影視流程再跟AI結合。
郭成:我們干的事就是讓技術平民化,同樣的精確度和專業性,賦予更方便的操作
虛擬人實際上是動捕、VR里面的一個技術分支。人通過眼看、耳聽、手摸等感受世界,但要讓計算機感知,則需要定位、動捕等技術。我們干的事就是讓這些技術平民化,通過一整套VR設備和軟件,實現同樣的精確度和專業性,但賦予它更方便的操作。
如何發現用戶需求,更好連接消費者,我認為分為兩個維度。
一是大力出奇跡,一件事做的時間夠長、夠專注,總會有好的結果。2013年底開始,我們把VR所需技術都做了一遍。恢復平衡感,讓人能在大空間里跑動;恢復觸覺,讓人能在VR環境里摸到東西;恢復視覺,將眼鏡重量減到150多克,讓用戶可以長久佩戴……
二是對粗線條中很多待完善的細節點,我們小步快跑試錯,這也是我們推出全球最大規模線下連鎖店的原因。通過大約100萬付費用戶的大量交互,我們不斷做產品實驗。
吳璇:去年天下秀發布以3D虛擬星球為背景的元宇宙社交產品虹宇宙,實際2018年就開始了相關探索
做這件事有兩個原因,一是我們的業務本質,是要做連接我們創作者的超級連接器,截至目前我們連接了大概200萬左右的創作者;二是我們認為交互的體驗方式未來一定會發生變化,雖然我不知道未來會變成什么樣,但我們想幫創作者適應新的交互方式。
虹宇宙想做內容和場景,因為我們知道在這個賽道里面最核心的,除了底層技術之外就是內容和創作者了。恰好我們在內容和創作者領域有一定積累,所以選了這個角度切入。
02、一款成功虛擬人IP的背后邏輯是怎樣的?
梁子康:跨次元的對話聊天之后會越來越多,不僅限于柳夜熙
文學大師莫言跨次元對話虛擬偶像柳夜熙,這是抖音支持垂類做的一場活動。莫言老師是一個非常幽默的人,要賦能也是莫言老師賦能我們。
因為疫情的原因都是各地辦公,這次整個實現還是蠻難的。我們公司大概有一百多號人在上海封閉了。我們在最短時間內完成這次交付,整體來說全網熱搜也維持了大概兩三天,大概全網播放量也有幾億次。
總結柳夜熙的成功,首先做了技術內容化、內容IP化,然后IP再去情感化。核心是內容跟觀眾之間的鏈接打通。打通的方式就是通過比較強的編劇能力,比較強的短劇的內容策劃能力,以及世界關系的IP能力。
吳璇:IP靠內容形成核心價值,品牌還要注重產品和服務
大家都知道IP在元宇宙里的價值,像國外的很多奢侈品、潮玩都第一時間接觸元宇宙。去年我們給拉菲品牌紅酒做了一次營銷,整體的效果非常好。當然企業的短期目的是賣貨,我們基本上不到一小時整就預約了一萬多訂單;長期來看,實體的商品疊加數字藏品,包括其他一些配套權益就讓虹宇宙發布會的價值凸顯出來了。
我們認為品牌和IP是有一定區別的,IP是靠內容形成它的核心價值,品牌還要注重它的產品和服務。在Web2.0時代我們見過很多爆款營銷事件,但是和粉絲之間的深度鏈接有限,所以我們就希望在虛擬的世界里面舉辦一場活動,和粉絲產生更多的鏈接。
03、虛擬人如何實現商業化落地,虛擬經濟“現實”發展情況如何?
梁子康:虛擬世界、星辰大海、傳統美學,這三個內容方向可以破圈
我們為什么做美妝賽道?真實原因是我們希望能夠通過這種現象去傳播中國民族傳統美學。因為我們堅信有三個內容方向可以破圈。第一種內容一定是比較偏虛擬世界的內容,因為人類向往去往虛擬世界,滿足我們更高層的需求。
第二個點就是比較偏星辰大海的內容。還有一個能夠破圈的內容是傳播中華民族傳統的東西,比如說美妝,傳統美學,還有像我們一些節氣。
所謂變現指數性增長,我覺得核心不是接多少廣告做多少代言。因為IP如果用橫軸看生命線,豎軸看客單價,中間每一年能夠賦能的產業始終只有這么多。核心是能不能通過更加去中心化的形式,將你的IP的授權能夠切分成不同的碎塊,授權給不同的品牌。
未來后續會有很多的新的玩法,這一塊海外跑得比較快,但是我覺得可能國內來說很快會有自己的一套新的玩法和邏輯。
郭成:這條賽道處于非常早期,現在還是藍海,未來紅利巨大
內容分為To C和To B兩大塊。To B端業務是我們每年收入的一個組成模塊,這部分內容基本是定制化的,肯定是賺錢的。
另外C端內容,在娛樂領域上又分為人與人(PVP),和人與環境(PVE)的內容。PVP型內容由于在VR中沉浸感非常強,消費者對視覺內容細節感受不強烈。這部分對我們來說蠻賺錢的,我們目前被玩的最多的一款游戲是一個不到5人的團隊做了三到四周的,你可以想象利潤率是多少。
另外一種PVE型內容,用戶會看重沉浸感。在這類型作品上,我們的供應商已經開始賺錢。在Quest包括Pico這些平臺上,頭部游戲制作公司應該也都開始賺錢了。
我們去年開始進行了商業化嘗試,從去年線下開出的未來戰場體驗館,到今年的虛擬人。過去一個月,我們的設備大概武裝了30個虛擬人,為主播和創作者們提供了一站式解決方案。所以談變現,如果做的時間夠長,并不是一件很難的事情。最快的線下店開業不到兩個月收回成本,平均大概六到九個月。
呼顯龍:現在手機能實現的功能,未來幾乎都可以在AR眼鏡上實現
AR跟VR的內容會有些不一樣,AR跟現實世界結合的更緊密,比如現在很多商業綜合體、文博場館等都開始利用AR技術來帶給用戶新的體驗。
目前的商業化To C和To B都有場景。C端我們在和一些內容生態伙伴合作,包括將2D內容做3D化呈現。我接觸的一些企業覺得AR投入較高,而且最終形態還未完全確定,全面普及可能需要十年甚至更久。但未來的硬件設備,尤其是AR眼鏡,一定會更加輕量化,可以實現日常隨身攜帶以及佩戴。現在手機能實現的功能,未來幾乎都可以在AR眼鏡上實現。
B端場景有相對足夠的預算和商業模式支撐,比如去年日本環球影城已經有AR場景落地了。
我們目前商業化主要在海外市場。第一方面原因是,作為一家創業公司,我們想銷售To C產品的話,海外電信運營商是比較好的渠道,可以和我們一起完成商業化閉環。第二個原因,海外內容生態相對更完善,對新科技產品的開發會更快,接受度更高。
04、元宇宙賽道對人才的需求和認知情況是怎樣的?
梁子康:整個中國對于創意精英的缺口量是蠻大的
對于企業主或個人來說,從傳統媒體、數字媒體、算法媒體,再到NFT和元宇宙等新概念的演變太快了,所以核心來說整個中國對于創意精英的缺口量在我們看來是蠻大的。
首先,核心招聘邏輯是個人具備的特點可不可以培養。比如說我們那一套十分鐘以內內容的爆款邏輯可以在他身上得到復用,就可以產生更多的可持續爆款內容。
第二類,是可以快速解決數字人產能和精度類似的合作方。我們現在也在布局也在投資研發,核心來說還是會投前端比較多,也會和這一塊人才開展更多合作。
第三類,是能在元宇宙中打造IP,懂得運營邏輯和思考能力或者內容邏輯的人,目前這類人是更加稀缺的。
呼顯龍:國外科技巨頭重金投入,更多的是人才儲備
人才儲備的競爭比較激烈,我們公司的創始團隊海歸占比較高。其實我們能夠看到,尤其是底層研發上,國外科技巨頭的投入是巨大的,大部分都是投到了人才儲備上。
郭成:我們更看重人才的幾種基礎素質:有沒有好奇心,有沒有延遲滿足感,有沒有耐久力等
人才方面,雖然我們現在對人才的渴求量非常大,但其實我們對專業的一兩點不是非常看重。比如說做力回饋系統,即使你再專業可能也需要三到六個月才能上手。在這種情況下,我們更看重人才的幾種基礎素質:有沒有好奇心,有沒有延遲滿足感,有沒有耐久力等。
05、未來元宇宙哪些細分賽道會迎來新風口?
呼顯龍:將有更多的數字化內容給用戶帶來全新的視覺和交互體驗
目前我們在做的兩個事情,一個是AR硬件終端的普及,新的C端消費級產品售價在向普通手機的價格靠攏,將會是3000元以下的價格。
另外,會有更多的應用場景落地,比如說三星堆遺址的AR導覽體驗。接下來會有更多線下場景的落地,以往在電影畫面里才能看到的內容和場景會越來越多的呈現在AR眼鏡中,已經有越來越多的物理空間被鋪設了數字化內容,通過佩戴AR眼鏡就能體驗全新的視覺盛宴。未來,將有更多的數字化內容給用戶帶來全新的視覺和交互體驗,用戶可以隨時隨地感受全新的空間互聯網世界。
吳璇:找好落點是第一位的
我覺得今年的大環境進入到一個比較困難的時間點,不管是品牌營銷生意還是實體經濟都受到了疫情影響。但是確確實實也會給我們帶來一個契機,大家都習慣了在家里面待著,獨自在家十天二十天都已經比較普遍,未來現實世界變得困難的時候虛擬世界可能會成為大家一個精神出口。
我們公司今年依舊看重落地,因為現在大家都說概念有了、設備都有了、也在風口上了,但是具體如何解決這樣那樣的痛點、給大家提供更高價值仍是我們在思考的。秉承這個原則,未來不管是跟虛擬IP結合還是跟真人IP結合,還是不同的商業、產業結合,我們認為找好落點是第一位的。
梁子康:我們還是要做IP,想做中國式漫威
現在做IP整個方式和原來做IP的方式發生了巨變,我們的IP打造邏輯更加去中心化。
我們希望能夠打造互動能夠交互式的,能夠跟用戶有成長性陪伴性、養成性的IP,去觸達我們的C端用戶。整體來說還是想要打造中國式漫威,而且是動態交互式的,這個是我們的一個目標。
今年是短劇的元年,我們做內容公司就去做短劇。我們在做線下文旅版塊溝通合作,很多數字孿生相關的技術,這里面需要很多的內容也需要IP。現在國內在做的下一代的社交平臺社區社交產品,可能具備部分元宇宙屬性,這對于我們來說的話也是新的機會。
郭成:2022年,VR元宇宙這件事會撲面向大家襲來
2022年,VR元宇宙這件事會撲面向大家襲來,比我們任何人想到的速度都要快。我的判斷根據,是我們公司做的整體設備和后面相關技術研發已經到達了一個臨界點。如果說今年有什么事情是一個從業的比較好的點,虛擬人短劇、虛擬人直播帶貨,都是可以借助設備來實現的嘗試。
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