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行業(yè)資訊

IP 改編游戲難做?來(lái)看看中手游和時(shí)代華納的解法 CLE中國(guó)授權(quán)展

2023-03-03 14:49:55



IP 改編游戲,首先要明白粉絲想要的是什么。

IP 改編游戲基于其原作擁有的巨大影響力,能以較低的宣發(fā)成本吸引到足量的玩家,深受不少游戲廠商的喜愛(ài)。

近年來(lái),無(wú)論是移動(dòng)端還是主機(jī)端,都涌現(xiàn)出不少IP 改編游戲,如移動(dòng)端的《斗羅大陸》、《黑色沙漠》,主機(jī)端的《漫威復(fù)仇者聯(lián)盟》、《火影忍者》、《龍珠》等等。

伴隨著IP 改編游戲逐漸成為紅海市場(chǎng)," 產(chǎn)品同質(zhì)化 " 的問(wèn)題也相繼出現(xiàn),越來(lái)越多的廠商選擇套用體系成熟的卡牌養(yǎng)成或是 MMORPG 框架。這也使得玩家在游玩時(shí),更像是在體驗(yàn)流水線產(chǎn)品一樣,包裝鮮亮卻缺少內(nèi)核設(shè)計(jì)。

久而久之,玩家對(duì)"IP 改編游戲 " 這一名詞的印象自然就越來(lái)越差,甚至某些游戲在上線前,就會(huì)被貼上 " 暴雷 " 的標(biāo)簽。

但也并非所有IP 改編游戲都是流水線產(chǎn)品,高質(zhì)量作品同樣存在。本次我們就挑選了兩款 2023 年前后上線的優(yōu)質(zhì)作品——《鎮(zhèn)魂街:天生為王》和《霍格沃茨之遺》,從產(chǎn)品本身的角度,來(lái)聊聊如何去做好一個(gè) "IP 改編游戲 "。


《鎮(zhèn)魂街天生為王》————拒絕內(nèi)容同質(zhì)化,為 IP 粉絲量身定制的 ARPG


《鎮(zhèn)魂街天生為王》雖然在全行業(yè)砍項(xiàng)目、裁員" 降本增效 " 的 2022 年尾段上線,卻取得了首周流水過(guò)億的好成績(jī)。能在相對(duì)低迷的大環(huán)境中脫穎而出,作為一款 IP 漫改游戲,《鎮(zhèn)魂街 天生為王》是如何打磨自身成色的呢?


尊重原作,適當(dāng)衍生,保持內(nèi)核,激發(fā)共鳴


《鎮(zhèn)魂街:天生為王》制作人曹挺在采訪中表示,在拿到IP 授權(quán)時(shí),最先想到的就是滿足粉絲的需求,其次才是內(nèi)容的創(chuàng)新。為了確保這一點(diǎn),制作方組建研發(fā)團(tuán)隊(duì)時(shí),統(tǒng)一要求成員必須對(duì)該 IP 進(jìn)行了深入研究。

研發(fā)過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),相較于" 復(fù)刻 " 美術(shù)、畫風(fēng)等,玩家會(huì)更希望還原原作 " 設(shè)定 "。

例如游戲劇情、事件設(shè)計(jì)方面,并非完全1:1 照搬漫畫才能令玩家滿意。相較之下,在還原角色性格,維持人物關(guān)系的基礎(chǔ)上適當(dāng)進(jìn)行原創(chuàng)(包括立繪的微調(diào)、劇情的魔改等等),同樣能讓玩家買賬。諸如此類的原創(chuàng)設(shè)計(jì),滿足了目標(biāo)用戶需求的同時(shí),還能吸引到部分非 IP 粉絲的新用戶。

考慮到《鎮(zhèn)魂街》本身是一部熱血少年漫,《天生為王》在劇情和動(dòng)畫演出上也下了不少功夫。首先,各種關(guān)卡中,制作組穿插了大量PV,動(dòng)態(tài)漫畫,QTE 戰(zhàn)斗演出等內(nèi)容,極大程度優(yōu)化了玩家的視覺(jué)體驗(yàn),增強(qiáng)了玩家游戲沉浸感。

另一方面,深度研究了原創(chuàng)人設(shè)后,游戲?yàn)槊總€(gè)角色設(shè)計(jì)了差異化的戰(zhàn)斗動(dòng)作、連招和技能,部分強(qiáng)力角色的技能甚至可以改變周圍戰(zhàn)場(chǎng)的環(huán)境,不僅" 形似 ",更做到了 " 神似 "。這也讓玩家操作角色作戰(zhàn)時(shí),代入感十足,燃起自身的 " 中二之魂 "。

根據(jù)上述內(nèi)容不難看出,《鎮(zhèn)魂街:天生為王》無(wú)論是美術(shù)、劇本敘事,還是動(dòng)畫演出、戰(zhàn)斗等方面,都是在忠于原作的大前提下進(jìn)行設(shè)計(jì)和優(yōu)化,力求保持、深化原作的文化內(nèi)核,以達(dá)成引起玩家共情的最終目的。


精確定位目標(biāo)用戶,打造差異化、高辨識(shí)度的核心玩法


《鎮(zhèn)魂街:天生為王》采用了ARPG 作為游戲的核心玩法,以區(qū)別于大部分 IP 改編游戲會(huì)選擇的卡牌模式。

相對(duì)而言,ARPG 的開(kāi)發(fā)成本和玩家上手門檻更高,況且同品類中還存在著《崩壞 3》、《戰(zhàn)雙》兩座大山,在大部分人看來(lái)這個(gè)選擇都有些 " 吃力不討好 "。

制作人曹挺表示克服這一難題的關(guān)鍵詞有三個(gè),分別是" 對(duì)癥下藥 "、" 玩法差異化 " 以及 " 降低上手成本 "。

根據(jù)用研團(tuán)隊(duì)的用戶畫像,研發(fā)團(tuán)隊(duì)精確定位出了《鎮(zhèn)魂街》主要受眾,他們大多處于15~25 歲的年齡段,以青少年、青年為主。相比節(jié)奏平緩的卡牌對(duì)戰(zhàn),他們更喜歡緊張刺激、注重演出的 ACT 玩法,況且團(tuán)隊(duì)成員也恰好擁有動(dòng)作類游戲的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

戰(zhàn)斗方面,《鎮(zhèn)魂街:天生為王》則是力求帶給玩家區(qū)別于同類游戲的體驗(yàn),結(jié)合原作" 寄靈人 + 守護(hù)靈 " 的設(shè)定,制作組定下了 " 雙人同屏戰(zhàn)斗 " 的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗模式。

同時(shí)守護(hù)靈單位擁有一套完整的養(yǎng)成及戰(zhàn)斗體系,作戰(zhàn)時(shí)角色和守護(hù)靈可以根據(jù)雙方的動(dòng)作做出實(shí)時(shí)連攜配合。這種雙人同屏戰(zhàn)斗的模式,一來(lái)更貼近IP,帶給玩家的將靈共戰(zhàn)的寫實(shí)感,二來(lái)提升了戰(zhàn)斗中動(dòng)作、技能的 BD 上限,三來(lái)區(qū)別于同類作品常見(jiàn)的單人戰(zhàn)斗模式,具有極高辨識(shí)度,可謂是一舉三得。

最后要做的,就是降低玩家的上手成本。《鎮(zhèn)魂街:天生為王》參考了大量主機(jī)以及act 網(wǎng)游產(chǎn)品的按鍵布局,打造了手機(jī)端更容易操作的按鈕 UI,并適配了模擬器,PC,手柄等多種操作方式,配合詳細(xì)的新手引導(dǎo),保證玩家在各類設(shè)備上都能快速上手。

事實(shí)也證明,玩家對(duì)這種獨(dú)具特色的戰(zhàn)斗玩法,還是相當(dāng)認(rèn)可的。 


《霍格沃茨之遺》————揚(yáng)長(zhǎng)避短、注重細(xì)節(jié),打造哈利波特主題樂(lè)園


《霍格沃茨之遺》作為2023 年 2 月一部關(guān)注度較高的主機(jī)作品,由于早期放出的實(shí)機(jī)演示觀感不佳,加之跳票兩次的 " 騷操作 ",一度讓不少玩家認(rèn)為其必然是一部 " 雷作 "。但游戲正式上線后,憑借同時(shí)在線人數(shù)超過(guò) 80W 的優(yōu)異成績(jī),粉碎了玩家的質(zhì)疑。


明確自身實(shí)力,把握用戶需求


《霍格沃茨之遺》的制作組雪崩軟件,并非是開(kāi)發(fā)正當(dāng)防衛(wèi)系列的雪崩工作室。雪崩軟件成立了近30 年,目前隸屬于華納兄弟游戲旗下,在此之前,開(kāi)發(fā)組一直過(guò)著四處打零工的日子,也沒(méi)做出過(guò)什么爆款。

但需要補(bǔ)充的是,在霍格沃茨之遺這個(gè)項(xiàng)目前,雪崩軟件曾經(jīng)做了十二年迪士尼IP 游戲。而這些年中,玩家好評(píng)度較高的,則只有《玩具總動(dòng)員 3》中的開(kāi)放世界。

不難看出,雪崩軟件其實(shí)擁有非常豐富的IP 改編游戲制作經(jīng)驗(yàn),他們的優(yōu)勢(shì)也并非在于玩法設(shè)計(jì),而是針對(duì) IP 去打造游戲世界。

哈利波特作為全球十大最有價(jià)值IP 之一,粉絲群體以小說(shuō)黨和電影黨為主,甚至有一些是基本不玩游戲的。而且原作身為 21 世紀(jì)初的作品,大部分粉絲群體已然成為 " 社畜 ",他們可能并沒(méi)有太多的時(shí)間和精力去投入到游戲中。

于是乎,雪崩軟件決定,做一個(gè)能被大部分粉絲接受的、不那么難的、看起來(lái)也很有趣的游戲。《霍格沃茨之遺》" 輕度內(nèi)置玩法 + 精裝魔法 IP 外殼 " 的基本框架,就此敲定。

那么,制作組具體是如何操作的呢?


極簡(jiǎn)的玩法設(shè)計(jì),鬼斧神工的魔法世界游樂(lè)園


《霍格沃茨之遺》為了讓大部分粉絲玩家都能快速上手游戲,采用了" 開(kāi)蓋即食 " 的清單式開(kāi)放世界作為大框架,輔以基本上有手就行的戰(zhàn)斗和解謎系統(tǒng),盡可能降低了玩家的學(xué)習(xí)成本,即使是個(gè)游戲小白,玩起來(lái)也絕對(duì)不會(huì)感覺(jué)累。

隨后,雪崩軟件傾其全力,從IP 入手,為玩家打造出了一個(gè)令人驚嘆的 " 哈利波特主題游樂(lè)園 "。

如何最大程度發(fā)揮IP 的優(yōu)勢(shì)?雪崩軟件的答案是在游戲中塞滿粉絲向設(shè)計(jì)。

粉絲向設(shè)計(jì)是什么?就是為了貼近原著而存在的游戲內(nèi)容,這些內(nèi)容在某些環(huán)節(jié)中甚至?xí)@得格格不入,但粉絲看到了不僅能包容,還會(huì)原地gaochao。《霍格沃茨之遺》就為玩家呈現(xiàn)了一個(gè)塞滿粉絲向設(shè)計(jì)的魔法游樂(lè)園,其中還附帶導(dǎo)游功能。

毫不夸張地說(shuō),本作幾乎是1:1 復(fù)刻了一個(gè)原作中的霍格沃茨城堡,城堡建筑的空間構(gòu)造異常復(fù)雜且還原度極高,相信任何一個(gè)哈利波特的粉絲,第一次踏入游戲中的城堡時(shí),都會(huì)被深深震撼。玩家能以熟悉的方式開(kāi)啟四大學(xué)院公共休息室的門禁,能在上課的路上經(jīng)過(guò) " 會(huì)消失的樓梯 ",能在無(wú)路可走時(shí)發(fā)現(xiàn)有求必應(yīng)屋的入口。

當(dāng)玩家遇見(jiàn)一些原作中引入的地標(biāo)建筑、魔法文物等內(nèi)容時(shí),還能通過(guò)簡(jiǎn)單的交互操作,收集到一張羊皮卷軸,其中包含著相關(guān)介紹。就好比在魔法世界中游園一般,一邊參觀" 文物古跡 ",一邊了解其典故,即使在游戲世界中也能實(shí)現(xiàn) " 網(wǎng)紅打卡 "。

同時(shí),在城堡這個(gè)高低分層的立體空間中,制作組還加入了大量基于原作設(shè)定的可交互魔法物件,以及豐富的探索解謎內(nèi)容。

如果把游戲的開(kāi)放世界地圖看成數(shù)個(gè)箱庭構(gòu)成,那霍格沃茨城堡這一地區(qū)的設(shè)計(jì),在筆者看來(lái)遠(yuǎn)超其他區(qū)域,魅力不輸老頭環(huán)中的王城。即使不推主線,玩家也能在城堡中逛上一天。

部分玩家認(rèn)為《霍格沃茨之遺》的主線劇本太過(guò)平淡,同時(shí)" 學(xué)院線 + 救世線 " 的雙線設(shè)計(jì)導(dǎo)致劇本重點(diǎn)不突出,缺乏爆點(diǎn)。上述問(wèn)題確實(shí)存在,但筆者也認(rèn)為,本作的劇本敘事同樣存在優(yōu)點(diǎn)。

游戲的劇情線很好扮演了一個(gè)" 導(dǎo)游 " 的職責(zé),它一方面起到最基本的引導(dǎo)作用,幫助玩家熟悉游戲中的各類消費(fèi)內(nèi)容,另一方面,它也很好地控制了玩家游玩節(jié)奏——粉絲最想要體驗(yàn)的內(nèi)容。

例如飛天掃帚、鷹頭馬身有翼獸、在有求必應(yīng)屋飼養(yǎng)神奇動(dòng)物等內(nèi)容,被均勻分布到了主線劇情的各個(gè)階段中,一定程度延后了內(nèi)容同質(zhì)化帶來(lái)的枯燥之感,讓玩家始終處于" 有新東西可玩 " 的狀態(tài)。

坦白說(shuō),本作的劇本敘事確實(shí)缺少一些爆點(diǎn),但也不乏一些呼應(yīng)原作主旨的設(shè)計(jì)。

首先,本作的核心故事線跟哈利波特" 小鬼當(dāng)家 " 的題材相符,在十五六歲的年紀(jì),一邊在魔法學(xué)院中生活,一邊肩負(fù)擊敗黑魔法拯救世界的重任,期間也穿插著一些青少年特有的調(diào)皮搗蛋、違紀(jì)叛逆的小旋律(畢竟霍格沃茨的學(xué)生,不惹出點(diǎn)事來(lái)都不正常),送給玩家屬于自己的哈利波特式故事,圓其兒時(shí)的魔法夢(mèng)。

相信不少哈利波特粉絲都會(huì)認(rèn)為,《霍格沃茨之遺》是當(dāng)下市場(chǎng)該IP 改編游戲中最出色的 " 魔法世界模擬器 ",目前 Steam 上 14W+ 條評(píng)論近 93%的好評(píng)率也證實(shí)了這一點(diǎn)。制作組憑借高超的粉絲向設(shè)計(jì)技法,彌補(bǔ)了玩法上的不足。

值得一提的是,網(wǎng)易在21 年推出的《哈利波特 魔法覺(jué)醒》,今年也將在海外市場(chǎng)上線,或許能借著《霍格沃茨之遺》掀起的魔法熱,吃一波紅利也說(shuō)不定


做好IP 改編游戲,設(shè)計(jì)思路很重要


縱觀近年的游戲市場(chǎng),IP 改編游戲的數(shù)量確實(shí)是越來(lái)越多,但整體質(zhì)量是在走下坡路的。所以《鎮(zhèn)魂街:天生為王》和《霍格沃茨之遺》的出現(xiàn),著實(shí)讓不少玩家重燃對(duì) IP 改編游戲的希望,也為這個(gè)品類注射了一針強(qiáng)心劑。

從上文內(nèi)容不難看出,兩款游戲均是以還原IP,滿足粉絲需求為第一原則的。設(shè)計(jì)者從一開(kāi)始就很明白,玩家想要在游戲中看到什么,針對(duì)這種需求去鋪設(shè)粉絲向內(nèi)容,才能收獲目標(biāo)用戶的認(rèn)同。

核心玩法的選擇上,《鎮(zhèn)魂街:天生為王》和《霍格沃茨之遺》則是根據(jù)IP 本身的屬性結(jié)合用戶畫像的需求,私人定制般地搭建玩法框架。

其實(shí)很多IP 改編游戲反響不佳的原因,并非在于其 IP 不夠響亮,而是因?yàn)橹谱鹘M立項(xiàng)初期就想好用一套自己擅長(zhǎng)或是變現(xiàn)快的玩法框架,在與 IP 屬性并不契合的情況下進(jìn)行生搬硬套,產(chǎn)品質(zhì)量自然無(wú)法保證。

在粉絲滿意,玩法契合的前提下,若是能再帶來(lái)一些創(chuàng)新(例如天生為王的雙人同屏作戰(zhàn)),在同類賽道中脫穎而出,幾乎是必然的。


關(guān)于CLE中國(guó)授權(quán)展

作為亞洲規(guī)模最大、最具影響力的專業(yè)授權(quán)貿(mào)易展會(huì),中國(guó)授權(quán)展(China Licensing Expo)由中國(guó)玩具和嬰童用品協(xié)會(huì)自2007年開(kāi)始舉辦,至今已成功舉辦14屆,被公認(rèn)為在中國(guó)市場(chǎng)上開(kāi)展授權(quán)業(yè)務(wù)的最佳商貿(mào)平臺(tái)。為國(guó)內(nèi)外最具影響力、最熱門的IP授權(quán)項(xiàng)目提供了與各行業(yè)優(yōu)秀制造商及零售商面對(duì)面深入溝通的機(jī)會(huì)。



關(guān)于中國(guó)玩具和嬰童用品協(xié)會(huì)

協(xié)會(huì)成立于1986年,是中國(guó)唯一的全國(guó)性玩具和嬰童用品行業(yè)社團(tuán)組織,是中國(guó)政府指定的中國(guó)玩具和嬰童用品行業(yè)在國(guó)際玩具工業(yè)理事會(huì)(ICTI)的唯一合法代表,是ICTI Care Foundation監(jiān)事會(huì)成員,同時(shí),也是政府、企業(yè)、媒體和消費(fèi)者認(rèn)可的中國(guó)玩具和嬰童用品行業(yè)的代言人。

中國(guó)玩具和嬰童用品協(xié)會(huì)會(huì)員包括在中國(guó)境內(nèi)從事玩具、嬰童用品、模型和游戲的生產(chǎn)、銷售、設(shè)計(jì)、檢驗(yàn)、教育等相關(guān)業(yè)務(wù)的跨地區(qū)和跨部門的各類企業(yè)。

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